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메타버스 뜻 관련산업 미래전망

리구엄 2021. 8. 23. 15:11
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메타버스 뜻 관련산업 미래전망 

 

메타버스 뜻 관련산업 미래전망 

 

메타버스를 검색만 하면 주식관련 정보가 가득합니다. 물론 메타버스 산업이 그만큼 각광받고 있다는 선행정보를 주식에서 확인할 수 있다는 것이기도 합니다.  

 

 

오늘은 메타버스에 대한 이해와 관련산업, 최근 상표출원된 국내의 현황까지 다루어보도록 하겠습니다. 메타버스가 지금의 아이들 입장에서는 지금의 SNS 활용처럼 다가올 미래에 매우 쉽게 접할것이며, 산업의 변화도 엄청나게 일어날 것으로 판단합니다. 

 

 

현실세계를 의미하는 ‘Universe(유니버스)’와 ‘가공, 추상’을 의미하는 'Meta(메타)’의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻합니다. 메타버스에는 가상세계 이용자가 만들어내는 UGC(User Generated Content)가 상품으로서, 가상통화를 매개로 유통되는 특징이 있습니다.

 

 

미국 IT 벤처기업인 린든랩이 만든 세컨드 라이프(Second Life)의 인기가 증가하면서 메타버스에 대한 관심이 크게 높아지고 있으며, 이미 자리자았다고 해도 과언이 아닙니다. 

 

메타버스 세계는 그 동안 가상현실(Virtual Reality)이라는 말로 표현되었는데, 현재는 진보된 개념의 용어로서 메타버스라는 단어가 주로 사용된다. 이 용어는 원래 닐 스티븐슨의 1992년 소설 ‘스노 크래시(Snow Crash)’로부터 온 것입니다.

 

요즘은 완전히 몰입되는 3차원 가상공간에서 현실 업무 뒤에 놓인 비전을 기술하는 데 널리 쓰이는데요. 가상공간의 서로 다른 등장인물들은 사회적이든 경제적이든 소프트웨어의 대리자들(아바타로서)과 인간적 교류를 하고 현실세계의 은유를 사용하지만 물리적으로 제한은 없습니다. 

 

 

 

18년도에 개봉한 영화 레디플레이어원이라는 영화에서 여러명의 사람들이 가상의 공간에서 추격전과 액션을 펼치는 장르였습니다. 메타버스에 대한 이해와 산업의 많은 영향을 끼친 사례이기도 합니다. 

 

 

지금의 세대를 MZ세대라고들 합니다. 기존의 기성세대와는 차별있게 온라인에 매우 익숙하고 3D공간에 대한 거부감이 없고, 가상세계에 대해서 친숙하다는것이 특징이기도 합니다. 이러한 이유들이 메타버스를 이끄는데 매우 중요한 역할을 하고 있습니다. 그리고, 게임업게에서는 이부분을 발빠르게 접목시켜 유행을 선도하고 있습니다. 

 

미국에서는 로볼룩스라는 롤플레잉 게임이 있습니다. 단순한 게임이 아닌 메타버스 플랫폼으로 인식되고 있는데요. 

게임유저가 블록형태를 활용하고, 그것을 바탕으로 가상의 세계를 누비고 아바타를 직접 꾸미고 조작함으로써 새로운것을 창작하고 만들고 결과물을 다른 게임유저들과 공유하는 게임입니다. 

 

 

결국 로불룩스라는 플랫폼을 제공하고, 그 안에서 각종놀이도 하고, 꾸미기도 하는 진짜 가상의 또 다른 세계가 펼쳐지는겁니다. 최근에는 로불록스내에서 이용할 수 있는 페이도 별도로 있다고 합니다. 아이들은 오히려 현금보타 로볼룩스페이를 더 선호한다는 뉴스도 많이 나옵니다. 

 

 

기성세대의 입장에서 보면, 단순히 재미라고 넘길수 있으나, 실생활에서도 많이 활용되고 있습니다. 코로나시대의 세계의 회사들은 재택근무를 시행하고 있습니다. MS가 가상의 사무실 공간을 만들어서 직원들에게 플랫폼 제공을 한 사례가 있습니다. 직원들은 이 가상의 사무실에서 동료들과 회의하고 대화하고 업무를 합니다. 자연스럽게 본인의 아바타를 꾸미고 활용하는것은 당연한 것으로 여겨지기도 합니다. 마치, 우리라 옷을 입고 화장도 하고 출근을 하는 것처럼 말이죠.

 

 

 

블랭핑크는 메타버스를 활용해 팬사인회를 개최하기도 했습니다. 4천여명이 넘은 팬들과 그 공간에서 소통하고 사진촬영까지 했다고 합니다. 

 

 

 

그러나, 한편으로는 가상현실의 경계가 모호하여 부정적 영향이 있을수 있다라는 전망도 있습니다. 

그럼에도 불구하고 기존의 컨텐츠은 모두 메타버스안에 들어올 것이며, 그런 변화만이 생존할 수 있다고 산업계는 전망하고 있습니다. 

 

결굴 나를 대신하는 아바타는 더욱 진화 발전될 것이며, 그러한 가상세계서의 새로운 비즈니스 모델이 탄생하고 창출될것으로 보고 있습니다. 

 

 

 

개인이 가상세계에서 현실처럼 다양한 활동등을 수행할 수 있습니다. VR이라는 헤드셋을 착용하고 가상의 사무실에 모여 재택근무를 하면서도 기존의 출근과 동일하게 재현이 가능하고, 업무도 가능하게 됩니다. 

 

 

세계적 IT기업들은 이러한 기술에 투자하기 위해 여러방면으로 노력을 하고 있습니다. 페이스북은 퀘스트라는 VR헤드셋 기기를 개발해 판매하고 있으며, 지속적인 투자를 아끼지 않고 있습니다. 게임의 영역에서 생활의 영역까지 확대된 셈입니다. 

 

 

월마트는 신입 매장직원을 위해서 메타버스를 활용하고 있습니다. 실제 고객들과 응대경험을 못한채 투입되는 업무의 미숙함을 없애기 위해 도입된 메타버스 교육방식은 전 점포에 VR헤드셋을 제공해 직원들이 자신의 역할에 맞는 업무규정과 응대방법등을 가상공간에서 경험하고 학습함으로써 기조의 교육시간은 줄이고, 비용 또한 절감하면서 원하는 서비스 품질을 올릴수 있었습니다. 

 

 

우리나라에서는 네이버가 개발한 제페토 서비스가 대표적인 메타버스의 기술사례입니다. 18년도에 출시된 제페토는 각종 컨텐츠와 게임, SNS기능 등을 모두 담고 있으며 MZ세대 중심의 10대 층들이 21년 기준 2억명까지 이용을 하고 있습니다.

 

 

 

제페토는 최근에 유명브랜드 및 연예기획사와 제휴도 활발히 하고 있으며, 새로운 컨텐츠들을 지속적으로 내놓고 있습니다. 

 

우리나라도 메타버스 관련된 산업이 발전함에 따라 기존의 산업에 디지털 융복합 중심의 신규상품 개발 및 상표특허출원이 증가되고 있습니다. 아래와 같이 특어청에서 발표한 신규상품 거래실태중 메타버스와 관련된 산업만 모아보았습니다. 

 

 

오늘은 메타버스에 대한 이해와 관련산업, 최근 상표출원된 국내의 현황까지 다루어 보았습니다. 

PC가 보급되고, 스마트폰이 보급되면서 여러 산업의 변화가 일어났듯이, 메타버스 산업의 성장으로 하여금 또 한번의 산업 변화와 미래의 모습을 미리 예상할 수 있는 기회가 되었으면 좋겠습니다.  

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